Sida 1 av 4

Spelkontroll till Motorcykelspel

Postat: 23 april 2019, 05:30:11
av Herr Castor
Halloj!

Jag håller på att bygga en kontroll till mc-spel som är tänkt bli mer åt simulatorhållet än arkad-stuk. Alltså försöka få den så realistisk och nära verkligheten som möjligt.

Första prototypen byggde på träbitar, en Arduino Leonardo, en slaktad RC-bilkontroll, en gashandtagsrulle och lite annat.
Fick det att fungera, fast känslan i spelet var inte noll, men nästan.
Andra prototypen blev återigen lite träbitar, ett gammalt däckjärn och delarna från #1. Baserade nu styrningen på två lastceller som var kopplade att motverka varandra.
Detta fungerade bättre, men känslan var fortfarande inte ”där”.

Gav nu upp konceptet och köpte en gammal Logitech Driving force GT.
Monterade den uppåner bakåfram på skrivbordet och kardborrade fast styret från #2 på ratten. Broms, gas och koppling hänger med och är fortfarande kopplade på arduinon.

Nu snackar vi! Detta har potential, även om jag i spelet mest lyckas simma ryggsim på asfalten!
Ratten är inte riktigt gjord för att ha precisionen precis i mitten. Det är ett kugghjulssystem, och det är ett litet litet glapp när man går från höger till vänster som, hur litet det än är, verkar sabba precisionen.
Så, nu är tanken att montera styret rakt på en stegmotor med lite lagom vridmoment och stoppa in ett Force Feedback-program i arduinon. (Hur man skall få detta ”säkert” har jag inte riktigt listat ut än..)
Samt att bygga om bromsarna med de överblivna lastcellerna från #2.

Just ja, den byggde jag ett litet säte som styrde hur gubben i spelet lutade sig på hojen, lutade jag höger lutade han höger. Det var ett kul sidoprojekt, men det blev inte riktigt som jag hade förväntat mig.

Fick tänka om även här:
Lödde ihop en LED-hatt och drog igång en ps3-kamera på datorn, som via en programvara (Opentrack) spårar mina rörelser. Det blev först väldigt rörigt i spelet med ”free look”, då man helt tappade konceptet på vart hojen var på väg och hur mycket det lutade. Fick ta bort det och bara ha med sidoförflyttningen.
Har fortfarande lite rattande kvar på inställningarna, men det är jäkligt fränt när man kurar ihop sig på rakan och gubben i spelet kryper in bakom kåpglaset!

Det får räcka för denna gången med text.

Nu skall jag jaga delar som inte ruinerar mig!

Re: Kontroll till Mc-spel!

Postat: 23 april 2019, 07:17:41
av Fagge
Kul projekt!,
Fler & större bilder vill vi alla säkert ha :)

Jag rekommenderar starkt SimVibe + några bass shakers, så får du motor & väg textur-feedbacken i kroppen också, det är nice :)

Re: Kontroll till Mc-spel!

Postat: 24 april 2019, 06:59:39
av Herr Castor
Har plockat ner det mesta för ombyggnad, men slänger upp mer bilder när nästa version är ihopbyggd!

Ja, det kanske skulle vara något med shakers i sadeln! Frågan är hur vibrationerna är implementerade i spelets ffb..

Re: Kontroll till Mc-spel!

Postat: 24 april 2019, 08:54:31
av H.O
Kul projekt! Personligen är jag tveksam till att du kommer få den förväntade känslan i ratten om du använder en stegmotor. Det är möjligt att det går att få till med drivsteg som kör motorn mer som en 50-polig AC-servo men jag tror inte det blir bra med ett vanligt open loop drivsteg. Det kommer kännas väldigt "hackigt". Sätt en liten ratt på en liten motor och testa.

Har du sett andra som gjort det med stegmotor?

Re: Kontroll till Mc-spel!

Postat: 24 april 2019, 10:24:14
av Glattnos
Om man ska få till det med stegmotor så behövs det nog nån typ av fjäder som sköter själva motståndet och stegmotorn styr förspänningen av fjädern, annars tror jag det blir som H.O. skriver att det kommer kännas hackigt.

Re: Kontroll till Mc-spel!

Postat: 24 april 2019, 10:44:42
av jihe
Hur funkar styrningen? Man styr ju inte med styret på en motorcykel. Eller jo, det kan man göra, men då styr man ju åt motsatt håll mot det håll man vill svänga. Skall man inte göra parkeringsmanövrer behöver ju styret på en mc-simulator kenske egentligen inte kunna röra sig nämnvärt, bara kännas lite elastiskt. Lastsensor som givare för styret känns mer logiskt än encoder/potentiometer.

Re: Kontroll till Mc-spel!

Postat: 24 april 2019, 13:37:29
av Repen
Jag tror att för att få det realistiskt så lutar man spaken höger så svänger man höger och vid långsam körning där man inte får nån centrifugalkraft så vrider man på spaken vilket då motsvarar att man vrider på styret.
Vid hög hastighet kan man då köra på sladd genom att luta höger och styra vänster och då får man ut bakhjulet som i spedway.
Men då måste hastighet, lutning av spaken, vridning av spaken och gaspådrag vara med i programeringen.
Kanske lite för avancerat men känslan för körning blir nog bäst.

Re: Kontroll till Mc-spel!

Postat: 24 april 2019, 13:48:57
av Gimbal
Precis, när man vrider/bryter styret åt höger (vilket går tungt och ger knappt något utslag) så börjar en motor vrida omkull "cykeln" dvs styret börjar välta åt vänster. Man lägger ner för vänstersväng.

Sluta bryt i styret, dvs återgå till rakt fram läge, och motorn slutar vrida omkull styret, man ligger kvar i den vinkeln man har dvs i vänstersväng.

Re: Kontroll till Mc-spel!

Postat: 24 april 2019, 13:54:37
av Glattnos
Vill man ha den realismen får man bygga en ställning där allt är upphängt. I spelhallar finns det ju ibland såna upphängda MC som man lutar/bryter för att svänga, liknande spel brukar även användas till surfing och alpin skidåkning.

Re: Kontroll till Mc-spel!

Postat: 24 april 2019, 22:32:48
av Herr Castor
H.O skrev:Kul projekt! Personligen är jag tveksam till att du kommer få den förväntade känslan i ratten om du använder en stegmotor. Det är möjligt att det går att få till med drivsteg som kör motorn mer som en 50-polig AC-servo men jag tror inte det blir bra med ett vanligt open loop drivsteg. Det kommer kännas väldigt "hackigt". Sätt en liten ratt på en liten motor och testa.

Har du sett andra som gjort det med stegmotor?


Verkligen! Jag har skitroligt, och lär mig massor.
Dyrare simulatorkontroller för bilspel använder oftast stegmotorer med ratten kopplad direkt på axeln.
Microsteppar man så borde det lira, men det är ett bra tips att testa på en lite billigare motor först!
(Vem vet, det kanske finns en anledning till varför de är dyra! ;) )
jihe skrev:Hur funkar styrningen? Man styr ju inte med styret på en motorcykel. Eller jo, det kan man göra, men då styr man ju åt motsatt håll mot det håll man vill svänga. Skall man inte göra parkeringsmanövrer behöver ju styret på en mc-simulator kenske egentligen inte kunna röra sig nämnvärt, bara kännas lite elastiskt. Lastsensor som givare för styret känns mer logiskt än encoder/potentiometer.
Styrningen varierar från spel till spel. Jag har bara hittat en styck riktig simulator som faktiskt kan ta emot styrkommandon på riktigt. Alltså baserat på tillsatt moment på styret.
Min första prototyp var baserad på just det du skriver; begränsad rörelse och reglerbart elastiskt motstånd som strävar mot centerpunkt. Lastceller till styrningen, som beräknade vridmomentet.
Tänk dig att köra en motorcykel när kroppen är helt avdomnad. Så kändes det. Helt omöjligt att få feeling! Funkade för arkadspel, men det är ju inte det jag strävar efter.
Repen skrev:Jag tror att för att få det realistiskt så lutar man spaken höger så svänger man höger och vid långsam körning där man inte får nån centrifugalkraft så vrider man på spaken vilket då motsvarar att man vrider på styret.
Vid hög hastighet kan man då köra på sladd genom att luta höger och styra vänster och då får man ut bakhjulet som i spedway.
Men då måste hastighet, lutning av spaken, vridning av spaken och gaspådrag vara med i programeringen.
Kanske lite för avancerat men känslan för körning blir nog bäst.
Hur menar du med "spak"? Som en joystick? Hastigheten vet ju spelet redan. Lutningen är det ju spelet som "bestämmer", eller vilken lutning menar du?
Jag tror att det du söker redan finns i spelet (alltså finns redan med i programmeringen).
Gimbal skrev:Precis, när man vrider/bryter styret åt höger (vilket går tungt och ger knappt något utslag) så börjar en motor vrida omkull "cykeln" dvs styret börjar välta åt vänster. Man lägger ner för vänstersväng.

Sluta bryt i styret, dvs återgå till rakt fram läge, och motorn slutar vrida omkull styret, man ligger kvar i den vinkeln man har dvs i vänstersväng.
Det är exakt detta som force feedback gör.
Jag var skeptiskt till en början (valde bort force feedback just av den anledningen du skriver) och byggde kontrollen för att det skulle vara tungt under negativ acceleration (inbromsning/gasavslag) och lätt under positiv acceleration (gaspådrag = lätt framhjul).
Vad som gör att Force Feedback fungerar så bra är att fysikmotorn i spelet vet exakt hur mycket kraft som skall kännas på styret. Håller du inte emot då, eller trycker hårdare (t.ex. vid inbromsning och sväng, feedbacken säger att hojen vill gå rakt fram, du får utöver styrimpulsen även överrösta hojens ovilja att brottas ned) så kommer styret tryckas åt andra hållet (eller vilket håll nu de fysiska krafterna bestämt) med en vurpa eller skogskörning som följd.
Glattnos skrev:Vill man ha den realismen får man bygga en ställning där allt är upphängt. I spelhallar finns det ju ibland såna upphängda MC som man lutar/bryter för att svänga, liknande spel brukar även användas till surfing och alpin skidåkning.
Att fysisk "välta" en motorcykel för att svänga är för mig definitionen av ett arkadspel (sånt som mycket riktigt finns i spelhallar). Så fungerar det ju inte i verkligheten (och därför inte i en riktig simulator). Lutningen är någonting som fysikmotorn i spelet räknar ut baserat på vad jag ger för input. Man skulle kunna plocka ut lutningen ut spelet och styra en upphängd modell, men det hade ju knappast blivit realistiskt, då centripetalkraften inte hjälper till att hålla upp föraren => trött i armarna eller trilla av. Skulle man tillsätta G-krafterna däremot, då börjar vi snacka simulator! :D

Re: Kontroll till Mc-spel!

Postat: 25 april 2019, 10:00:22
av bearing
På en motorcykel är ju kraftvektorn alltid riktad nedåt (blir bara en liten vinkel p.g.a däckens bredd). Så att luta motorcykeln i kurvorna tror jag inte ger rätt känsla. Men det vore ju coolt med en "väg" och skärm som lutar.

Re: Kontroll till Mc-spel!

Postat: 25 april 2019, 10:09:14
av Glattnos
Här har du inspiration:
Kolla särskilt motstyrningen som är rätt läcker :)

Re: Kontroll till Mc-spel!

Postat: 25 april 2019, 11:01:42
av Herr Castor
bearing skrev:På en motorcykel är ju kraftvektorn alltid riktad nedåt (blir bara en liten vinkel p.g.a däckens bredd). Så att luta motorcykeln i kurvorna tror jag inte ger rätt känsla. Men det vore ju coolt med en "väg" och skärm som lutar.
Snyggt implementerad VR tror jag på.. Då borde man även med ganska små rörelser kunna lura kroppen att hojen lutar. Alltså bara simulera själva fallet in i kurvan, sedan långsamt återgå till upprätt.
Acceleration och inbromsning är ju lätt gjort..

Ja Crudens rigg är förbannat häftig.
Skjuter nog en smula över min budget bara ;)

Re: Kontroll till Mc-spel!

Postat: 26 april 2019, 16:29:35
av Herr Castor
Idag fick jag igång v3.5 med fungerande fotkontroller.
Lastcellerna funkar fint på både fram och bakbroms (tack vare bearing)!

Funktion före utseende just nu!

Re: Kontroll till Mc-spel!

Postat: 6 maj 2019, 16:56:06
av Herr Castor
Ett litet sidospår:
Knäskrapsfeedback!
Aktiveras och ökar linjärt från 45 grader till och med vurpa!